我们和Falcom社长一起聊了聊伊苏与轨迹系列的未来
Q:这些年由大厂内部孵化的独立游戏项目不少,请问Falcom会有类似的计划吗?
如果说把独立游戏定义成,只需要小规模团队以及少数人就能轻松实现的游戏作品的话,有鉴于市场上面开发游戏所需要的成本慢慢的变大的现况,我觉得这是很适合年轻的游戏创作者来挑战的机会。
我自己感觉,往日的经典的游戏很有多值得学习的地方,但我不会去排斥独立游戏,只要是能够在过程中有所学习,让团队有所成长,这都是很好的做法。因此我觉得这是很适合Falcom的开发模式,就像我刚刚提到的,企业内部的开发现在是非常饱满的状态,所以我目前不了解什么时候才可以来做这件事情,这是我对独立游戏的一些看法。
Q:最近这几年业界有很频繁的作品重置,请问社长对这个部分有什么样的看法?您应该知道我想问的是哪款游戏了吧?
近藤:就像前面提到的那样,开发独立游戏是一个新的尝试,再去重置老作品的时候,我们的团队也可以学到很多东西,我觉得说其实至今以来,Falcom公司的作品能够受到大家的支持与喜爱,一定是因为作品在当年有长处。
在社内,一直也有声音是提到以前的“那款作品”,现在的玩家种种原因都已经玩不到了,就会觉得很可惜,所以我们也是一直希望能够将往日的经典作品进行重置。
事实上,我在刚进入Falcom的时候,我的第一份工作也是参与重制《白发魔女》(注:《英雄传说III 白发魔女》)的这款作品,所以我也是从重制来开始去学习如何制作游戏的。因此,我们社内的确有在重制老游戏的动作。
Q:《黎之轨迹》只有两部就完结了,那《界之轨迹》在系列中的定位可以理解为类似像《创之轨迹》的定位吗?
近藤:关于《界之轨迹》的话,它的确和《创之轨迹》是有一部分是相似的地方,但是从整个系列来讲,它也有完全不同的意义。它既是共和国篇那两款作品的后续故事,同时也是共和国篇的完结篇,它并不是只是一款用来衔接的作品,它还是有着收尾的作用。只是因为我观察到,接下来的剧情要向高潮逐渐迈进,已经有一个揭开序幕的感觉,所以说我也是为此纠结了三个月,才决定要换一个新的名字,也就是《界之轨迹》。
玩家们为什么也会觉得说它跟《创之轨迹》有点像,因为有非常多的老角色,会在这次的《界之轨迹》中再次登场。不过,当时的《创之轨迹》等于是为所谓的《闪之轨迹》系列做一个总结,所以会有大量老角色的出现。而这次则是因为剧情是真的在向高潮发展,他们都是必须要出场,才能让剧情继续。这就是其跟《创之轨迹》不一样的地方。
在社内的话,我对团队做了一个非常明确的指示,是说不要再拖下去了,我们接下来要渐渐的要把这个系列逐渐转向结局。所以他才会选择这次改一个名字,叫做《界之轨迹》。
近藤:就像我刚刚所讲的,在这次的《界之轨迹》里面会有非常多的过去的角色登场,所以它整体的氛围会比较像是《创之轨迹》的氛围。当然,作为《黎之轨迹》系列的完结篇,它当然会聚焦在主角范恩上,不过因为会有其他角色登场,所以在故事阶段会有某个阶段是着重这个角色来描写,到了另外一个阶段则着重在另外一个角色上描写的情况,所以整体的氛围上来讲,它会比较接近《创之轨迹》状态。
在这次的《界之轨迹》里面,会有非常多过去的角色登场,所以游戏的视角当然不会是只聚焦在范恩身上,它是一个类似地下万事屋这样的状态。在整个轨迹的世界中,有出现过许多非常重要的组织,比如说《闪之轨迹》里的军官学院七班,或者是七耀教会这种曾经登场过的组织。在这次的故事里面,它们都会登场,并且会有相当重要的篇幅,来和跟主角们一起面向结局。
所以,我觉得这次的《界之轨迹》主要的玩家还是以系列粉丝为主,对新玩家来说会有些门槛。而针对这个问题,我们也在这次的游戏里,准备了一个随时可以查看任务视图的功能,让玩家随时可以去查看相关的信息。
除此之外,我也知道,要让新玩家在刚入坑时就彻底了解整个轨迹的世界观是非常困难的事情,所以我们会尽可能的让我们的新玩家能可以玩到过去的作品,通过提供不同的作品系列,让玩家随时都可以玩得到的方式来解决这个问题。
Q:请问《界之轨迹》在整个“轨迹”系列进度的哪里?我们是不是要逼近结局了?
近藤:在这次的《界之轨迹》里面,我们在共和国篇的前两部作品里,所留下的一些谜团几乎都可以得到解答。
还有一个非常重要的点,就是是玩家将可以通过这次的故事,来认识到轨迹的系列所在的塞姆利亚大陆的完整世界观,通过一系列事件,会让整个剧情有非常大的进展,这是我目前所能说的。
过去,在开发轨迹系列的时候,团队都会觉得说整个系列总有一天要完结,但总感觉应该还是很久以后的事情。不过在这一次的《界之轨迹》中,我相信大家都会跟开发团队一样,有一个明确的感受是说,轨迹系列终于要迎来最后的大结局了。
Q:近两年来《轨迹》相关的角色手办推出的相当频繁,和早几年的方针似乎有较大的不同,请问其中是有什么契机吗?以及方便透露一下挑选制作手办的角色人选的标准吗?
近藤:关于角色周边和手办的商品化部分,这不是由我们Falcom公司内部推动的,其实都是我们外部的合作伙伴主动来找我们提出,“我们想要做这个角色的手办,可不可以授权给我们”这样的模式来实现。
我们的合作伙伴其实也有跟我们提过说有很多来自全亚洲,特别是中国的粉丝朋友提议说,“我们很想要这个角色的周边”这样的声音,所以才让这件事情最后得以实行。所以不管是所谓的选角的标准,或者是为什么能用这么快的速度来进行手办化,其实都是因为有广大的中国与与亚洲玩家的支持,才让这件事得以最后实现的。
Q:请问往后是否有以重制(Remake)的标准,完全翻新过去某个经典旧作的想法?
近藤:我们内部会以作品的受欢迎程度来决定,当然,我们也要考虑到重制这款作品所需要的开发资源和成本。不过,如果是一个对我们非常有意义,非常值得重置的作品的话,就算必须要多花资源,也还是需要去支持这件事的。至于过去经典作品的翻新,还是和刚刚说的一样,我们会陆陆续续的选择适当的时机来发表,还是请各位耐心等待。
在公司内部,团队成员对于这件事是非常积极的,甚至积极到希望赶快把《界之轨迹》做完,好让他们能专心投入到这件事情中,这些作品对他们来说是非常重要的。关于这件事,我可以提示的是,有很多团队成员都非常的喜欢这款作品,甚至也有很多成员是为了这款作品才加入Falcom工作,我就只能说到这儿了。
Q:现在有不少游戏都有推出针对大陆玩家的本地化政策,那么Falcom的作品以后会不会考虑推出简体中文版本乃至中文配音?
陈云云:当然,大陆的玩家们希望能够看到简体中文版,这一点我们也有发现到,所以,明天我们也会发表相关的新闻,其中就会提到《伊苏X》Steam版会追加简体中文字幕,所以我们也是希望有机会推出简体中文的版本,甚至于说中文配音。
不过也有点像近藤社长所讲的,我们也是要一步一步来,也没办法说让所有的游戏马上同步,全部推出简体中文,我们也希望看看大陆玩家们对《伊苏X》简体中文版的反应,来决定说接下来要怎么继续推出简体中文版。
近藤:非常感谢今天媒体朋友们的踊跃提问,让我透露了一些可能原本可能没打算要透露的情报。我们的目前的最大的主题还是我们的《界之轨迹》,希望大家可以全力的支持这款作品。
当然,就跟刚刚我所说到的一样,其实有很多外界的声音说,《伊苏》和《轨迹》系列老是轮流做,到底要做到何时?我们也希望自己能跳出这个框架,去挑战更多新的作品。所以目前我们内部也正在非常的积极的做这方面的尝试,在经过了数年的慢慢累积之后,想必在今年有机会可以向大家来做一个具体的发表,也跟《界之轨迹》一样,也请大家多多的期待,多多的支持,相信我们大家的支持都可以为我们团队提供挑战的动力,非常感谢各位的厚爱跟支持,也请大家跟我们一起,继续努力下去。
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